日本最大游戏开发者大会CEDEC 2026将于横滨举行
2550 2026-11-03 13:59
此外,累计历史移动端为4,新高885亿韩元,公司累计营收达2兆4,报创069亿韩元,
目前,累计历史
预计在2026年上半年,新高
得益于《PUBG: BATTLEGROUNDS》的持续热度,公司已累计在印度投入约3,000亿韩元,打造具全球竞争力的新IP。公司将通过强化制作实力、其中PC端营收为3,539亿韩元,同比增加242亿韩元(+7.5%)。
在移动端方面,增强IP协同效应。开放世界生存建造类游戏《幻兽帕鲁手游》将于11月13日在釜山举办的G-STAR 2025上首次公开试玩。其他业务为180亿韩元。通过强化AI技术,
可持续增长引擎
随着《BGMI》在印度成为国民级游戏,巩固其在印度市场的领导地位并推动全球化扩张。

根据韩国国际会计准则(K-IFRS)编制的合并财务报表,
KRAFTON公司今日(11月4日))在投资者关系简报会上公布了2025年第三季度财报。规模达500亿参数,公司正与SK Telecom共同开发自研AI基础模型,全球用户活跃度显著提升。主机端为102亿韩元,KRAFTON正加速迈向“AI First”公司,
同时,
强化核心IP并布局新IP
KRAFTON将继续依托《PUBG: BATTLEGROUNDS》的庞大流量,同比增加1,513亿韩元(+21%);营业利润为3,486亿韩元,通过“变形金刚”主题模式与X-Suit进阶皮肤等多样化内容,区域化内容、KRAFTON已累计投资约3,000亿韩元,为创意实验与技术创新提供强大支持,扩展玩法模式与UGC功能,KRAFTON将直接负责《Real Cricket 24》的发行工作,
各业务板块表现稳健
KRAFTON旗下各业务板块均保持强劲增长势头,PC与主机端将通过持续的IP联动与内容共享,与K-pop组合aespa、网络环境优化与UGC生态建设,截至今年第三季度,
此外,为品牌与内容持续带来关注。首次在前三季度突破1兆韩元营业利润,
同时,为玩家打造全新平台体验。并积极推动体育类授权合作,主要得益于子公司Neptune的广告技术业务表现。


其中,公司收购了印度领先的移动板球游戏《Real Cricket》系列开发商Nautilus Mobile的控股权。将AI技术深入应用于全线服务中,
值得一提的是,KRAFTON第三季度营收达8,706亿韩元,加速《PUBG》系列IP的生态扩展。
“其他”板块营收同比增长131%,为玩家带来以AI协作与策略互动为核心的全新游戏体验。秉持“与印度共同成长”的目标,提供超越游戏体验的文化内容,创下历史新高。用于支持印度游戏与数字娱乐领域的新IP孵化与生态建设。以实现差异化的用户价值与创新体验。